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電子競技進入戰國時代
瀏覽數︰ 發布時間︰2006/08/23
      作為信息產業和網絡游戲的延伸,電子競技經濟近年來在我國獲得蓬勃發展。北京、上海、湖南、遼寧等地陸續出現了專業的電子競技俱樂部,美國最大的電子競技平台GGL也已進駐中國市場。
  
多元競爭主體入市
  7月下旬開始,長沙市一些大型網吧及電子競技俱樂部打出橫幅,宣布“2006AMD杯中國電子娛樂競技聯賽”(簡稱GOC)湖南賽區進入報名階段。這個由文化部文化市場發展中心打造的電子競技大賽,由于其濃重的官方色彩,吸引了業內人士的關注。
  文化部網吧產業提升計劃辦公室主任李偉介紹說,GOC是目前國內惟一經文化部正式備案批準的全國性電競項目,並被列入文化部“網吧提升計劃”的一部分。這個提倡“健康、綠色”游戲的電子競技項目,依托在各地文化部門登記的網吧為參賽單位,“謝絕”未成年人參賽。
  為了與其他賽事區別,GOC借鑒了國內娛樂界“大眾娛樂、全民參與”的舉辦方式,以普及賽為主。主辦方的用意很明確︰除了吸引專業電子競技選手外,向更大的社會市場延伸。
  事實上,自2003年11月電子競技正式成為國家體育總局批準的第九十九個體育比賽項目以來,電子競技在中國已“名正言順”,發展迅速。包括國際大賽的中國賽區、全國性比賽及各種商業賽事在內,國內電子競技賽事已達百余種。除了GOC外,引人關注的還有信息產業部發起的中國電子競技大會(CIG),這個同樣具有一定官方色彩的電競項目已形成相對穩定的規程。此外,今年4月,美國最大的電子競技平台GGL在成都設立了在中國的首家分公司,宣稱將在未來一年內在北京、上海、廣州、武漢分別設立子公司,全面發展在中國的業務。
  盈利來自賽場外
  “文化部是負責網吧行業管理的政府部門,之所以介入電子競技領域,除了可以加強網吧行業規範、提升網吧產業的整體盈利外,國內電子競技經濟的巨大潛力應該是最重要的原因之一。”長沙BAT電子競技俱樂部經營者邱立平分析說。
  據《2005年中國游戲產業報告》的調查統計數據顯示,中國是世界上人口最多、擁有電子競技愛好者群體最大、群眾基礎最雄厚的國家。2005年我國網絡游戲用戶已達2634萬,並有超過100萬人的付費玩家隊伍。國際著名會計和咨詢服務公司普華永道預測,全球娛樂與傳媒業在今後數年內將以每年7.2%的幅度遞增,2005年已達到1.2萬億美元。以此計算,中國電子競技經濟確實有著驚人的發展空間與潛力。
  但電子競技大賽本身並不直接產生經濟效益,整個賽事還要花費不菲的組織費用,俱樂部也要耗資培養專業選手,整個產業如何獲利?邱立平介紹說,主辦方的效益主要來自于國際大型IT廠商的贊助。一方面電子競技大賽聚攏了可觀的人氣,同時參賽選手及電子競技愛好者本身都是IT產品的忠實消費者,使得電子競技賽事成為IT產品推廣和樹立品牌的一個重要渠道。目前,清華紫光、北大同方、聯想等國內IT廠商,甚至全球最大的電子芯片廠商AMD(中國)公司、英特爾等跨國公司都在中國贊助了各自冠名的賽事。
  傳統意義上的電子競技產業鏈條,包括游戲開發商、運營商、贊助商、媒體和玩家等多方利益共同體。電子賽事衍生的廣告效益及消費能力,不僅吸引IT業、游戲開發商等,甚至飲料、食品、服裝廠商也紛紛介入這塊市場。GOC湖南賽區日前舉行的新聞發布會,也是一場名副其實的“商品秀”。AMD(中國)公司作為冠名贊助商,自然是絕對主角;方佳電腦擺出四個展示台,並在發布會上當場拿到了600台電腦的訂單;百事可樂公司則選派了五名衣著時髦、個性鮮明的模特,宣傳七喜飲料。
  “網吧作為GOC的競技平台,比賽也可為他們帶來客觀的附加收入。一般來說,一個擁有150台電腦的網吧每月飲料、食品的銷售能達到8000元,組織參賽選手參加比賽,還可以銷售隊服、隊徽以及各種游戲相關產品等。”邱立平介紹說。
  作為湖南最早的電子競技俱樂部,邱立平的俱樂部已虧損兩年,但他仍對市場前景充滿信心。他說,中國的電子競技剛剛起步,市場還難以培養頂尖的專業選手。但在韓國等電子競技經濟相對成熟的國家,電子競技明星的待遇甚至高于娛樂界明星,具有相當大的公眾影響力和市場號召力。
  亟待消除公眾誤解
  電子競技業內人士普遍認為,作為網絡游戲的衍生品,電子競技是巨大的游戲產業鏈上的一個環節。談起網絡游戲,大多數人特別是父母們都恨得牙根癢。電視、廣播、報紙上也不時可以見到上網成癮導致年輕人玩物喪志的報道。如何使電子競技獲得人們觀念上的認同,將是中國電子競技經濟發展的關鍵所在。
  事實上,業內業外對于電子競技發展始終持有不同的態度。在電子競技被正式確定為體育比賽項目後,圈內人士大受鼓舞。然而,2004年4月,國家廣電總局曾明確要求各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目。
  李偉認為,政府應當積極介入電子競技發展,正確引導社會認識電子競技的積極因素,幫助這個行業走上健康發展的軌道。同時對于廣大的青少年,要嚴格貫徹“18歲以下禁賽”的規定,不鼓勵、不誘導他們沉溺網絡。

  一些業內專家表示,要使電子競技得到持久、健康的發展,還要注意相關法規、制度建設,使管理部門各負其責,加強對電子競技活動的監管。陳黎明   

(來源︰《經濟參考報》)

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